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Maya最新版

Maya最新版

正式版2022官方版
  • 軟件大。8.88MB
  • 更新日期:2024-10-24
  • 下載次數(shù):774次
  • 軟件語言:簡體中文
  • 軟件授權(quán):免費(fèi)軟件
  • 軟件評級:5星
  • 安全檢測:無插件無病毒
  • 軟件平臺:電腦版
  • 軟件分類:動畫制作
  • 軟件系統(tǒng):winall/win7/win10/win11

增加安全防護(hù)與軟件管理功能

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  • 軟件權(quán)限管理

  • 升級提示服務(wù)

  • 衛(wèi)士實(shí)時防護(hù)

  • 流暢安裝,防劫持

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Maya最新版簡介

極速推薦

  Maya官方版是由AutoDesk公研發(fā)推出的專業(yè)三維動畫設(shè)計及建模仿真軟件,maya最新版提供動畫、環(huán)境、運(yùn)動圖形、虛擬現(xiàn)實(shí)和角色創(chuàng)建等功能實(shí)現(xiàn)多模型交互工作。幫助用戶更快地完成工作。

Maya最新版

  軟件功能:

  一、UV 編輯器工作流、外觀

  UV 編輯器界面已得到改進(jìn),提供了新 UV 工具包,其中包含許多更佳的工具和功能。

  UV 編輯器可用于查看 2D 視圖內(nèi)的多邊形、NURBS 和細(xì)分曲面的 UV 紋理坐標(biāo),并以交互方式對其進(jìn)行編輯?梢詮摹敖!(Modeling)菜單集中的“窗口 > 建模編輯器 > UV 編輯器”(Windows > Modeling Editors > UV Editor)或“UV > UV 編輯器”(UV > UV Editor)菜單訪問它。

  與在 Maya 中使用的其他建模工具非常類似,您可以為曲面選擇、移動、縮放和大體修改 UV 拓?fù)。還可以將與指定的紋理貼圖相關(guān)聯(lián)的圖像作為 UV 編輯器內(nèi)的背景查看,同時也可以修改 UV 布局以根據(jù)需要進(jìn)行匹配。

  通過使用 “UV 編輯工作區(qū)”(UV Editing Workspace),可以輕松地將 3D 對象與其 2D 紋理坐標(biāo)進(jìn)行比較。此工作區(qū)同時顯示透視視圖和 “UV 編輯器”(UV Editor),允許您查看 3D 場景視圖內(nèi)的 UV 與 “UV 編輯器”(UV Editor)的 2D 視圖中的這些 UV 有何關(guān)系,反之亦然。

  在“UV 編輯器”(UV Editor)中,可以通過“UV 編輯器”(UV Editor)的菜單、視圖欄或“UV 工具包”(UV Toolkit)訪問所有主要的 UV 任務(wù)。此外,可以在該編輯器的外部通過“建!(Modeling)菜單集的“UV”菜單使用許多功能。

  二、用于交互式修飾的成束修改器

  生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果,以獲得外觀更自然的頭發(fā)和毛發(fā)。

  使用新的成束修改器可以生成逼真的頭發(fā)和毛發(fā)成束效果。成束功能通過打散均勻垂下的頭發(fā)來創(chuàng)建看起來更自然的頭發(fā)。使用該修改器可通過添加次成束或通過生成其他有趣的頭發(fā)形狀和效果(例如,卷曲和圈)來細(xì)化您的修飾。使用修改器屬性、表達(dá)式或控制貼圖和遮罩可控制發(fā)束的大小、形狀和分布。

  三、After Effects 實(shí)時鏈接

  在 Maya 和 Adobe After Effects 之間創(chuàng)建實(shí)時鏈接,以便同時進(jìn)行實(shí)時更改和查看場景。

  通過在 Maya 與 Adobe After Effects 之間創(chuàng)建實(shí)時鏈接,可以同時在這兩個軟件中查看場景,以及在 Maya 中執(zhí)行更改,然后使更改在 After Effects 中實(shí)時更新

  兼容元素包括:

  1、攝影機(jī)(包括“變換”(Transforms)、“焦距”(Focal Length)/“光圈”(Aperture)、“縮放”(Zoom))

  2、聚光燈、點(diǎn)光源和環(huán)境光(包括“變換”(Transforms)、“強(qiáng)度”(Intensity)、“顏色”(Color)、“圓錐體”(Cone))

  3、組(轉(zhuǎn)化為 Null 元素)

  4、定位器(包括“變換”(Transforms))

  5、平面(若要調(diào)整大小,請縮放 1x1 平面。請勿使用“寬度”(Width)/“高度”(Height))。

  6、網(wǎng)格(轉(zhuǎn)化為實(shí)體)

  導(dǎo)出的數(shù)據(jù)包括:

  1、位置

  2、旋轉(zhuǎn)

  3、比例

  4、強(qiáng)度、圓錐體角度和顏色(對于燈光)

  四、更多MASH節(jié)點(diǎn)

  MASH 工具集為您提供了許多新節(jié)點(diǎn)(曲線、信號、世界、放置器等),并更新了現(xiàn)有節(jié)點(diǎn)。

  現(xiàn)在,類型和 SVG 使用新的擠出節(jié)點(diǎn),可提供平滑的多線程擠出效果。

  MASH節(jié)點(diǎn)增強(qiáng)功能

  1、“分布”(Distribute)節(jié)點(diǎn):線性分布時會有新的“中心”(Centre)分布,F(xiàn)在,您還可以體素化網(wǎng)格曲面,而不是填充其內(nèi)部。

  2、“時間”(Time)節(jié)點(diǎn):新的“整個幀編號”(Whole Frame Numbers)屬性會將時間舍入為最接近的整數(shù)。

  3、“影響”(Influence)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在可以禁用“影響”(Influence)節(jié)點(diǎn)。

  “合并”(Merge)節(jié)點(diǎn):添加了“旋轉(zhuǎn)插值”(Rotation Interpolation)下拉菜單。

  4、“飛行”(Flight)節(jié)點(diǎn):添加了新屬性,從而允許您設(shè)置模擬的初始狀態(tài)并應(yīng)用力。

  5、“方向”(Orient)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在已通過多線程提高了“方向”(Orient)節(jié)點(diǎn)的性能。

  6、變換(Transform)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在,“縮放點(diǎn)”(Scale Points)默認(rèn)處于啟動狀態(tài)。

  7、ID 節(jié)點(diǎn):重新投影網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)在將自動設(shè)置“ID 數(shù)”(ID Count)(若要手動對其進(jìn)行設(shè)置,必須先在該屬性上單擊鼠標(biāo)右鍵,然后斷開連接)。

  8、彈簧(Spring)節(jié)點(diǎn):新的“最大速度”(Max Velocity)屬性。

  9、音頻(Audio)節(jié)點(diǎn):現(xiàn)在適用于所有播放速度。

  10、Python 節(jié)點(diǎn):添加了強(qiáng)度控件。

  11、偏移(Offset)節(jié)點(diǎn):ID 現(xiàn)在可以偏移。

  12、炸開(Explode)節(jié)點(diǎn):性能提高了 3 倍左右。

  13、復(fù)制器(Replicator)節(jié)點(diǎn):添加了局部變換模式。

  14、局部剖視圖(Breakout)節(jié)點(diǎn):添加了新的局部剖視圖連接管理器(Breakout Connection Manager),以便更輕松地使用 MASH 網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動可設(shè)置動畫的對象。

相關(guān)軟件

Maya最新版軟件特色

  可以設(shè)計建筑模型,可以將模型添加到游戲上

  可以編輯新動畫,可以在max上繼續(xù)加工

  也可以兼容CAD設(shè)計的格式

  新版在AE方面的調(diào)整也是比較優(yōu)秀的

  支持模型設(shè)計及時查看內(nèi)部線寬

  支持運(yùn)動的時候添加一個分析的場景

  支持分享模型作品到CAD的云盤上

  也可以管理Autodesk云平臺

  可以上傳設(shè)計作品到平臺上發(fā)布

Maya最新版安裝步驟

  1、在本站下載最新安裝包,按提示安裝

  2、安裝進(jìn)行中,完成即可使用

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使用方法

  一、繪制曲線時的點(diǎn)的控制

  當(dāng)我們在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool創(chuàng)建NURBS曲線的過程中,按下"Insert"鍵,配合鍵盤上的上.下箭頭方向鍵,可以自由穿梭于各個EP或者CV之間,并任意地調(diào)整各個EP或者CV的位置.當(dāng)再次按下"Insert"鍵,可以繼續(xù)CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者閉合曲線創(chuàng)建.很快捷的編輯你所創(chuàng)建的曲線

  二、用shift畫直線

  在maya中創(chuàng)建水平或者豎直線段時,除了使用網(wǎng)格捕捉并將CV Curve Tool或者EP Curve Tool設(shè)定為linear以外,我們還可以按住shift鍵任意創(chuàng)建水平或者豎直的直線

  三、保存文件-提高速度

  對于場景比較大的.mb文件在用MAYA打開時,無疑是一件很痛苦的事情,速度慢的讓人無法忍受。為了提高打開的速度,在存盤前我們要做以下幾件事情:

  1.創(chuàng)建層,將不同類型的文件分別放如不同的層中。在關(guān)閉MAYA時將存放背景、毛發(fā)、布料等物體的層全隱藏起來,場景中只顯示角色的層。(當(dāng)然,如果是自己用的話,可以連存放角色的層也隱藏起來,但是筆者還是建議保留角色部分的顯示,因?yàn)閷τ谛枰嗳藗鏖喌拇笮蛨鼍拔募渌撕茈y了解到此文件存儲的是場景中的哪個鏡頭)

  2.在存盤之前按鍵盤上的4鍵,將場景的顯示的物體以線框的形式顯示出來

  3.關(guān)閉Hypershade等窗口,在啟動時減少運(yùn)算量

  4.對于場景中暫時用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中關(guān)閉,用到是在調(diào)用出來

  四、恢復(fù)默認(rèn)的MAYA界面設(shè)置

  1.對于初學(xué)者來說,難免會由于誤操作改變了MAYA的界面一時手足無措。以往很多人總想自定義出各自不同的用戶界面,設(shè)置失敗后又不知道如何恢復(fù)回來,現(xiàn)在我就教大家一個簡單直接恢復(fù)MAYA默認(rèn)用戶設(shè)置界面的方法。只需要打開“我的文檔案”,雙擊Maya文件夾,再進(jìn)入對應(yīng)代表MAYA版本號的文件夾(比如你用的是MAYA6.0那么進(jìn)入的步驟就應(yīng)該是:我的文件夾->maya->6.0)找到名為“prefs”的文件夾,并將其刪除。再次打開MAYA會看到用戶界面已經(jīng)恢復(fù)到了默認(rèn)設(shè)置。

  2.在此必須提醒大家,恢復(fù)默認(rèn)設(shè)置的時候,自定義工具架及工具架上的自定義命令也會全部刪除。對于某些重要的自定義命令需要提前保存,以免遺失

  五、快速打開記事本、畫板、計算器的MEL命令

  在動畫制作時,經(jīng)常會使用到表達(dá)式和MEL命令。如果在MAYA中直接輸入不便于修改,而且一但誤操作,以前輸入所有的文字將全部消失。所以動畫師們往往將表達(dá)式和MEL程序先在一些文本編輯軟件中書寫,待到調(diào)試完成之后最終寫入MAYA的場景文件中。在編寫程序的過程中不免要利用畫板和計算器輔助計算

  在命令欄中輸入如下命令即可打開對應(yīng)的相關(guān)軟件:

  1.記事本:system "start notepad.exe"

  2.畫板:system "start mspaint.exe"

  3.計算器:system "start calc.exe"

  六、maya中的0和1

  在maya中的通道選項(xiàng)和屬性選項(xiàng)中經(jīng)常會有ON和OFF的選項(xiàng),我們稱之為開關(guān)選項(xiàng)。當(dāng)改變它的值時,我們?yōu)榱吮苊饴闊┑妮斎胱帜,可以直接輸?或者1(數(shù)字)。0表示OFF,1表示ON

  七、快速選擇組物體

  我們在做模型的時候,通常會將不同的部分打成祖方便操作,但是選擇的時候比較麻煩,有時會多選或者漏選。如果不想打開大綱窗口影響工作區(qū)大小的話,那么有一個很簡單的方法,就是選擇這個組其中的某個或某些物體,然后按鍵盤上的方向鍵“上”箭頭,這樣,這個組就全部被選中了

  八、怎樣將高版本保存的場景在低版本中打開

  有時,我們需要在不同的機(jī)器上操作我們的文件,但是不能保證所有機(jī)器的maya版本都是一樣的。當(dāng)遇到一個高版本的場景我們用低版本無法打開時,會影響到和同伴們之間的工作效率。所以,我們習(xí)慣性的將maya的場景文件保存為.ma文件。這樣,當(dāng)自己的同伴需要這個場景文件時,而他的maya版本比你低,就可以將我們保存的這個.ma文件以記事本的方式打開,將光標(biāo)放在起始處,選擇記事本編輯下的替換,將文本中的所有版本號替換為他所使用的版本號,保存。再用maya打開時,就可以看到場景文件了。

  九、如何避免選擇另一面

  我們在maya中進(jìn)行點(diǎn)選擇或者面選擇的時候,通常會將對象另一面的點(diǎn)或者面選中。這給我們工作帶來很大的不便。為了在選擇的時候不誤選這些背面的點(diǎn)和面,我們可以在選擇的同時按下“F”鍵,這樣,視圖就會集中到所選擇區(qū)的中心,不會誤選另一面

  十、一次性展開層次關(guān)系

  在大綱視圖中,我們可以很方便的查看對象的各種層次連接,但是要一次一次點(diǎn)擊[+]號展開層次關(guān)系太繁瑣了。想一次點(diǎn)擊就全部展開么?那么在點(diǎn)擊[+]的同時按下“shift”鍵就可以了

  常用快捷鍵:

  完成當(dāng)前操作 Enter

  設(shè)置關(guān)鍵幀 S

  終止當(dāng)前操作 ~

  插入關(guān)鍵幀模式(動畫曲線編輯) I

  插入工具編輯模式 Insert

  存儲旋轉(zhuǎn)通道的關(guān)鍵幀 Shift E

  移動工具 W

  存儲縮放通道的關(guān)鍵幀 Shift+R

  旋轉(zhuǎn)工具 E

  存儲轉(zhuǎn)換通道的關(guān)鍵幀 Shift+W

  縮放工具 R

  非固定排布工具 Y

  顯示操作桿工具 t

  彈出屬性編輯窗顯示通道欄 Ctrl+A

  向上移動一個象素 Alt+↑

  向下移動一個象素 Alt+↓

  向左移動一個象素 Alt+←

  向右移動一個象素 Alt+→

  滿屏顯示被選目標(biāo) f

  在所有視圖中滿屏顯示被選目標(biāo) Shift+F

  滿屏顯示所有物體(在激活的視圖) a

  在所有視圖中滿屏顯示所有對象 ‘

  設(shè)置鍵盤的中心集中于命令行 Shift+A

  快速切換單一視圖和多視圖模式 空格鍵

  設(shè)置鍵盤中心于數(shù)字輸入行 Alt+‘

  播放控制 選擇物體和成分

  在時間軸上前進(jìn)一幀 Alt+。

  在時間軸上后退一幀 Alt+,

  前進(jìn)到下一關(guān)鍵幀 .

  后退到上一關(guān)鍵幀 ,

  播放按鈕(打開關(guān)閉) Alt+V

  回到最小幀 AltShift+V

  激活模擬時間滑塊 K

  切換物體成分編輯模式 F8

  選擇多邊形頂點(diǎn) F9

  選擇多邊形的邊 F10

  選擇多邊形的面 F11

  選擇多邊形的UVs F12

  選擇下一個中間物體 Ctrl+I

  選擇多邊形的頂點(diǎn)和面 Ctrl+F9

  低質(zhì)量顯示 1

  中等質(zhì)量顯示 2

  高質(zhì)量顯示 3

  網(wǎng)格顯示模式 4

  實(shí)體顯示模式 5

  實(shí)體和材質(zhì)顯示模式 6

  燈光顯示模式 7

  設(shè)置顯示質(zhì)量(彈出式標(biāo)記菜單) D

  彈出快捷菜單(按下) 空格鍵

  隱藏快捷菜單(釋放) 空格鍵

  快捷菜單顯示類型(恢復(fù)初始類型) Alt+M

  旋轉(zhuǎn)手柄附著狀態(tài) Alt+S

  重做視圖的改變 ]

  撤消視圖的改變 [

  軟件建模命令:

  1、Combine(合并命令)

  此命令用于將不同的兩個或多個Polygon物體合并成一個Polygon物體。與將多個物體合并在一個組不同,執(zhí)行Combine命令后的多個物體只擁有唯一的中心點(diǎn),在Outline總顯示為一個物體名

  2、Separate(分離工具)

  此命令用于將包含多個獨(dú)立物體的單一Polygon物體分成多個物體。Separate命令可以看做是Combine命令的反向操作,可以將執(zhí)行Combine命令后的物體再分離開。要判斷一個完整Polygon物體是否能分成多個獨(dú)立部分,要看物體構(gòu)成各個部分之間是否有聯(lián)系。例如,一個Polygon物體是由兩個單一的立方體構(gòu)成的,彼此沒有聯(lián)系,那就可以分離開。如果兩個立方體之間有聯(lián)系,有共同的點(diǎn)、邊、面,則不能分離

  3、Extract(提取面命令)

  此命令用于從物體上提取一個或多個面?梢赃x擇物體上的任意一個或多個面來提取。如果被提取的多個面彼此相鄰,有共同的邊,則提取出的面依舊彼此相連。如果被提取的多個面彼此不相鄰,沒有共同的邊,則提取出的面彼此獨(dú)立。Separate extracted Faces:是否將提取出的面與原物體分離開。Offset:設(shè)置提取面與原物體之間的偏移數(shù)值,默認(rèn)是0,保持在原位置。

  4、Booleans(布爾運(yùn)算)

  此命令用于兩個表面相交物體的3種布爾運(yùn)算,即Union(交集)、Difference(差集)、Intersection(交集)。用于布爾運(yùn)算的兩個物體有主次之分,也就是運(yùn)算后保留下哪個物體。這取決于選擇物體的先后順序,首先選擇的物體為住物體。布爾運(yùn)算可以快速準(zhǔn)確地完成一些用常規(guī)工具耗時耗力的工作

  5、Smooth(光滑工具)

  此命令用于對物體進(jìn)行光滑運(yùn)算,使物體表面看起來更柔和。Smooth命令一般用于生物建模的最后部分,當(dāng)把基本布線完成后,通過smooth命令使模型表面過渡柔和,更接近生物的特質(zhì)。Smooth命令方式分為Exponentially(指數(shù)模式)和Linearly(線性模式)兩種。Division levels:設(shè)置細(xì)分次數(shù)。數(shù)值越高,物體表面越光滑。Continuity:設(shè)置表面的光滑程度。數(shù)值為0時,只對表面做細(xì)分處理,不改變外形。Map borders:是否對UV邊也做光滑處理。Preserve:對物體光滑部分邊的保護(hù)

  6、Average Vertices(平均點(diǎn)命令)

  此命令用于對模型上的點(diǎn)之間的距離做平均化處理,使點(diǎn)與點(diǎn)之間過渡得更自然。Smooth amount:設(shè)置均勻程度。數(shù)值越大點(diǎn)與點(diǎn)之間過渡越光滑

  7、Transfer Attribute(屬性傳遞工具)

  此命令用于在不同拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的Polygon物體之間傳遞點(diǎn)位置、uv、顏色等屬性

  8、Copy Mesh Attributes(復(fù)制Mesh屬性工具)

  此命令用于在兩個拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)一樣的物體之間設(shè)置一個為主物體,一個為副物體,并將主物體的Vertex Position(點(diǎn)位置)、UV sets(UV設(shè)置)和Vertex Color(點(diǎn)顏色)復(fù)制給副物體。在建立好連接后,改變主物體的點(diǎn)位置,副物體對應(yīng)點(diǎn)位置也會變化

  9、 Clipboard Actions(動態(tài)剪切板工具)

  此命令用于在物體之間快速的復(fù)制和粘貼UV、Shader和Color數(shù)值。當(dāng)將任意一個命令中的任意一個選項(xiàng)關(guān)閉的時候,其他命令中的對應(yīng)選項(xiàng)也會自動關(guān)閉

  10、Reduce(簡化工具)

  此命令用于簡化模型面數(shù),降低模型精度。當(dāng)對一個模型執(zhí)行Smooth命令,并且刪除了歷史后,再對模型進(jìn)行修改就很困難了,這時可以用Reduce命令減少面數(shù)

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軟件問答

      一、畫面近層渲染不出來?

            1.產(chǎn)生原因

            首先我們可以發(fā)現(xiàn),在初學(xué)渲染的時候,經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)畫面近處會出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設(shè)置渲染質(zhì)量和尺寸都無法解決這個問題,那這個問題究竟是什么原因呢?

            2.解決方法

            這個問題是初學(xué)者最容易遇到的問題之一,而且其原因很可能是渲染攝像機(jī)的nearclipplane數(shù)值調(diào)得過大,就是因?yàn)檫@樣才會導(dǎo)致近處的物體時常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,注意這個參數(shù)盡量不要大于0.05。

截圖

            二、角色回不到原始姿勢?

            1.產(chǎn)生原因

            呵呵,我們在制作角色動畫的時候,經(jīng)常碰見角色動畫身體無法回到原始姿勢,將控制器參數(shù)變成零或者點(diǎn)擊gotobindpose都無法解決,那這個問題是什么原因造成的的?又如何解決?

            2.解決方法

            因?yàn)樵趍aya中的角色設(shè)定(riging),我們通常會使用表達(dá)式作為屬性連接的方式,但是因?yàn)樵趯?yīng)過程中這往往會出現(xiàn)不能實(shí)時根據(jù)操作刷新的問題(這是maya一直以來的一個問題),其實(shí)這個問題的解決方法有兩種,第一種方式是在屬性進(jìn)行連接的時候使用node的方式進(jìn)行連接,避免表達(dá)式在角色設(shè)定中的使用,而另一種就是在動畫的時候在時間線的-1幀key一個默認(rèn)pose,如果角色在調(diào)整時出現(xiàn)回不到默認(rèn)姿勢的情況時,直接回到-1幀將這個pose復(fù)制過來就可以了。因?yàn)?1幀在渲染時是不會被渲染出來的

            三、粒子渲染問題?

            1.產(chǎn)生原因

            然而我們在使用流體貼圖進(jìn)行粒子渲染形態(tài)控制的時候,其實(shí)會發(fā)生一種情況,就是離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會按照圓形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個問題,那么這個問題是什么原因造成的呢?試問下,我們應(yīng)該怎么解決這個問題呢?

            2.解決方法

            其實(shí)當(dāng)粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時,若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達(dá)式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanpp受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時和運(yùn)行時表達(dá)式中,為每粒子屬性userscalar1pp屬性添加表達(dá)式:userscalar1pp=incanpp;如圖二所示,前兩個粒子的incanpp數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值(這個非常關(guān)鍵,要準(zhǔn)確的數(shù)值,才能達(dá)到這個效果,如果不是,就會偏離和模糊),而maya顯示為no_val。所以,這里只有去掉控制incanpp屬性的漸變帖圖,使用表達(dá)式來為incanpp屬性賦值就能夠解決該問題

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更新日志

      MaYa 最新版

      可以將Maya設(shè)計完成的作品發(fā)送到AE軟件上

      提供了啟動的渲染元素模具

      可以使用高清的硬件模擬器播放模型

      可以實(shí)現(xiàn)仿真設(shè)計方案

      提供了三維立體數(shù)據(jù)掃描技術(shù)

      支持將物體數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換到軟件上建模

      主要在游戲模型方面使用

      也可以在道路模型、建筑模型方便使用

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軟件歷史版本

  • Maya最新版正式版2022

    更新: 2021-11-19

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  • 3D制圖軟件 3D制圖軟件

    3D制圖軟件是一款廣泛用于各個行業(yè)的設(shè)計工具。它能夠創(chuàng)建三維圖像、動畫、建筑模型、游戲設(shè)計等。除了節(jié)約時間和成本,3D制圖軟件還能夠幫助設(shè)計師更精準(zhǔn)地制作出高質(zhì)量的作品。在制作平面設(shè)計和平面動畫時,傳統(tǒng)的軟件很難掌握視角和效果變化,而3D軟件可以模擬出現(xiàn)實(shí)的光影、材質(zhì)和環(huán)境,更加真實(shí)有效地展示設(shè)計思路。本專題為大家整合了包含CAD迷你畫圖、ZBRUSH、unity在內(nèi)的多款3D制圖軟件,大家感興趣的話可以下載試試看!

    創(chuàng)建時間:2023-08-11

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